A-10C-pierwszy amerykański samolot bliskiego wsparcia sił lądowych Sił Powietrznych Stanów Zjednoczonych. Tank killer jest jednomiejscowym, efektywnym i bardzo odpornym na uszkodzenia, napędzanym dwoma silnikami turbowentylatorowymi samolotem szturmowym, przeznaczonym do niszczenia czołgów, pojazdów opancerzonych i innych celów naziemnych.
Na prostej do celu !!!
Klawiszologia
Każdą przygodę w DCS z każdym samolotem należy rozpocząć od poprawnego przypisania klawiszologi. HOTAS to określenie, które mówi nam, że sterowanie ważnymi systemami samolotu odbywa się bez odrywania rąk od drążków sterowych maszyn. Poprawne ustawienie i zrozumienie przypisania ułatwi nam sterowanie maszyną.
![a10_1](img2/a10/bind_01.webp)
1. W joy które posiadają podwójny, spust ustawiamy (first stage), służy on do stabilizacji lotu przed użyciem działka oraz przypisujemy działko.
![a10_2](img2/a10/bind_02.webp)
2. Zrzut uzbrojenia oraz strzelanie z pocisków, rakiet.
![a10_3](img2/a10/bind_03.webp)
3. Na ziemi sterowanie kołem przednim, w powietrzu ręczne odpalanie lasera.
4. Oświetlenie zewnętrzne:
- Aft - załączanie
- Forward - wyłączanie
5. Poruszanie kursorem.
6. TMS - w zależności od systemu różne przeznaczenia, przyciski posiadające dwa stany.
![a10_4](img2/a10/bind_04.webp)
7. Trim Hat - przypisanie trymowania samolotu.
![a10_5](img2/a10/bind_05.webp)
8. Przypisanie zależne od używanego systemu.
9. Odpalenie programu czaff i flar.
10. Tryb SOI dla MFCD, HUD oraz HMCS (Skorpion).
11. Przypisanie zależne od używanego systemu.
12. Włącznik autopilota.
Przypisania DMS, TMS i innych systemów znajdziemy w tabeli dodanej do oryginalnego PDF.
Przypisania w zakładce "Axis commands" dotyczy analogów, wszelkiego rodzaju potencjometry oraz czujniki HALA.
Na początek sprawdzamy, czy nie mamy zdublowanych przypisań na poszczególnych urządzeniach.
Najlepszą metodą jest, usuniecie wszelkich przypisań i dodanie na nowo.
![a10_6](img2/a10/bind_06.webp)
13. Wchodzimy na poszczególne przypisania i przechodzimy na zakładkę "Axis Tune".
![a10_7](img2/a10/bind_07.webp)
14. Czerwona kropka po środku nie może wychodzić poza czarny kwadrat, jeżeli tak się dzieje ustawiamy Deadzone.
15. Czułość osi zalecane ustawienie 25.
![a10_1](img2/a10/bind_01.webp)
![a10_2](img2/a10/bind_02.webp)
![a10_3](img2/a10/bind_03.webp)
![a10_4](img2/a10/bind_04.webp)
![a10_5](img2/a10/bind_05.webp)
![a10_6](img2/a10/bind_06.webp)
![a10_7](img2/a10/bind_07.webp)
Coldstart
Maszyna nie jest prosta w obsłudze, ale wykonywanie odpowiednich procedur ze znajomością umożliwia poprawne konfigurowanie. Zimny start maszyny to podstawa nauki i dla prawdziwych fanów symulacji nieodzowna. W tym poradniku opiszemy w miarę dokładnie wszelkie systemy, żeby dobrze zrozumieć ich działanie. Materiał jest stworzony na podstawie wieloletnich doświadczeń i nie jest kopia żadnej podobnej publikacji.
Porady przed startem maszyny:
Uwaga - kolejnośc wykonywanych czynności ma znaczenie.
![a10_1](img2/a10/a.1.webp)
1. Bateria - główny włącznik zasilania
2. Inwerter - zmiana napiecia na zmienne potrzebne do rozruchu.
3. APU - generator ciśnienia potrzebnego do rozkręcenia silników.
4a. Wskaźnik obrotów APU - musi wskazywać 100% dla rozruchu silników.
4b. Włącznik generatora APU.
![a10_2](img2/a10/a.2.webp)
5. Prawa przepustnica w pozycję IDLE - rozróch prawego silnika (klawisze RShift+HOME).
6. Przełączniki od systemów:
Jedno kliknięcie wejście w tryb TEST potwierdzamy wciskając ENTER na UFC pkt.11. Po wykonaniu testu przełaczamy w pozycje górną pkt.20, załącza sie normalne wskazania na HUD.
![a10_3](img2/a10/a.3.webp)
9.Przełaczniki:
![a10_4](img2/a10/a.4.webp)
12. Rozróch lewego silnika (klawisze RAlt+HOME), wskaźnik lewego silnika pkt.30.
13. APU - poodpaleniu silników wyłączamy.
14. Generator APU w pozycję OFF, wszelkie systemy są zasilane z generatorów silników.
15. Cztery włączniki sterowania hydraulicznego wyposażonego w podwojony system. Umożliwia on wspomaganie przy manewrach, co zapewnia lepszą stabilizację maszyny. Możliwe jest sterowanie bez użycia wspomagania SAS w przypadku awarii systemów hydraulicznych.
16. Otwieranie i zamykanie owiewki. Uwaga nie zamykamy owiewki przez założeniem uzbrojenia.
17. Blokada otwierania owiewki.
![a10_5](img2/a10/a.5.webp)
18. SAI - (Standby Attitude Indicator) niezależna kopia systemu ADI (Attitude Director Indicator). Pokrętło odblokowania i ustawienia pozycji środkowej.
19. Pokrętło wskaznika paliwa - ustawiamy na INT.
![a10_6](img2/a10/a.6.webp)
21. ANTI COLISSION - Zasilanie główne oświetlenia zewnętrznego maszyny jest odpalane przez PINKI SWITCH FORWARD, jeżeli przełącznik nie chce pozostać na pozycji ON, oznacza to, że nie załączyliśmy zasilania głównego.
22. ILS panel - ustawiamy częstotliwości w zależności od lotniska oraz załączamy urządzenie. System startuje po wciśnięciu przycisku ILS na przednim panelu.
23. TCN panel - ustawiamy kanał tacan wraz oraz polaryzacja X lub Y, pokrętło Mode Dial w trybie naziemnym na TR, tryb powietrzny na AATR. System startuje po wciśnięciu przycisku TCN na przednim panelu.
24. PITOT HEAT - włącznik podgrzewania rurki prędkościomierza.
25. HMCS - włącznik systemu nachełowego Skorpion. Sterowanie z HOTAS poprzez wciśnięcie Long Left DMS.
![a10_7](img2/a10/a.7.webp)
26. Radio - pasmo średnie od 124.000 MHz, pokretło Frequency Mode Dial na TR.
27. Radio - pasmo niskie od 30.000 MHz, pokretło Frequency Mode Dial na TR.
28. Radio - pasmo wysokie od 225.000 MHz, pokrętło Function Dial na MAIN, radio to posiada możliwość ręcznego ustawienia presetów.
29. Panel transpordera - uzywany w misjach kiedy jest używany LotAtc z ludzkim kontrolerem jako Awacs.
![a10_8](img2/a10/a.8.webp)
31. Wykonana kalibracja nawigacji zakładka T= 4.00.8 przy włączonym trybie CDU na prawym MFCD, przełączamy w pozycję NAV .
32. EGI - załączamy po przełączeniu nawigacji w tryb NAV.
![a10_9](img2/a10/a.9.webp)
33. EAC - załączenie funkcji, możliwe jest kozystanie z opcji autopilota.
34. Panel sterowania paliwem oraz tankowaniem w powietrzu.
35. Pokretła ustawienia głosności różnych systemów samolotu.
Poradnik obejmuje podstawowe załączenie maszyny z nawigacja i systemem autopilota.
Uzbrojenie
Co może znaczyć maszyna bojowa bez odpowiedniego uzbrojenia. Do dyspozycji mamy szereg środków destrukcji, wymaga to jednak dobrego ustawienia poprzez profile. A-10 posiada tryby ustawień profilowych, które dowolnie możemy przypisywać, tworząc swoje własne, a także używać trybu ręcznego. Dla zaczynających przygodę z tą maszyną może to się wydawać dość trudne, dlatego pomocnym może być ten dział poradnika.
![uzb_1](img2/a10/uzb_1.webp)
1. Stan paliwa - pamietajmy o przesunięciu suwaka po wylądowaniu przy przezbrojeniu.
2. Presety uzbrojenia - utworzone defałdowo lub w edytorze.
3. Malowania maszyny.
4. Waga maszyny - po przekroczeniu zmiena się kolor.
5. Pylony uzbrojenia - każdy pylon różni się możliwością podwieszeń. Pamiętaj żeby równomiernie rozmieszczac uzbrojenie, daje nam to rónomiernie wytrymowanie maszyny oraz przyspiesza zmiane ustawień.
Rózne typy uzbrojenia, przechodzimy przez menu.
![uzb_2](img2/a10/uzb_2.webp)
![uzb_3](img2/a10/uzb_3.webp)
![uzb_4](img2/a10/uzb_4.webp)
![uzb_5](img2/a10/uzb_5.webp)
![uzb_6](img2/a10/uzb_6.webp)
![uzb_7](img2/a10/uzb_7.webp)
6. Wybrane własne malowanie.
7. Przekroczona waga maszyny.
8. Założone uzbrojenie.
![uzb_8](img2/a10/uzb_8.webp)
9. Przykładowe ustawienie zasobnika.
10. Otwarta owiewka - daje możliwość przezbrojenia.
![uzb_9](img2/a10/uzb_9.webp)
11. DSMS - zakłada profili uzbrojenia, po przeładowaniu nie mamy wprowadzonych danych uzbrojenia do komputera.
![uzb_10](img2/a10/uzb_10.webp)
![uzb_1](img2/a10/uzb_1.webp)
![uzb_2](img2/a10/uzb_2.webp)
![uzb_3](img2/a10/uzb_3.webp)
![uzb_4](img2/a10/uzb_4.webp)
![uzb_5](img2/a10/uzb_5.webp)
![uzb_6](img2/a10/uzb_6.webp)
![uzb_7](img2/a10/uzb_7.webp)
![uzb_8](img2/a10/uzb_8.webp)
![uzb_9](img2/a10/uzb_9.webp)
![uzb_10](img2/a10/uzb_10.webp)
Profile uzbrojenia
12. LOAD - menu przeładowania systemów.
13. LOAD DSMS - wciskamy w celu załadowania założonego uzbrojenia.
![uzb_11](img2/a10/uzb_11.webp)
14. PROF - włacznik profili uzbrojenia.
![uzb_12](img2/a10/uzb_12.webp)
15. Przyciski wyboru uzbrojenia.
16. VIEW PRO - wejście do profilu.
![uzb_13](img2/a10/uzb_13.webp)
17. Typ zapalnika.
18. MODE - dwa tryby:
![uzb_11](img2/a10/uzb_11.webp)
![uzb_12](img2/a10/uzb_12.webp)
![uzb_13](img2/a10/uzb_13.webp)
20. NEW - mozliwość tworzenia więcej niż jednego profilu do wybranego uzbrojenia.
21. SAVE - zapis.
22. Przełącznik ilości zrzucanego uzbrojenia:
![uzb_14](img2/a10/uzb_14.webp)
Po wejściu do menu pkt.19
23. MIN ALT - poniżej danej wysokości nie mamy mozliwości zrzutu.
24. EJECT - 'GBU-87' i 'GBU-97' promień rozrzutu zasobników.
![uzb_16](img2/a10/uzb_16.webp)
Ustawienia bomb laserowych, GBU-10,12
29. LS TIME - czas odpalenia lasera przed uderzeniem.
30. AUTO LS - włączenie trybu autolaser.
![uzb_17](img2/a10/uzb_17.webp)
31. MSL - menu pocisków.
![uzb_18](img2/a10/uzb_18.webp)
32. EO ON/OFF - załaczanie pocisków AGM.
33. Czas jaki minoł od załączenia rozgrzewania pocisków, standardowo 4 min. po których pociski są gotowe do użycia.
![uzb_19](img2/a10/uzb_19.webp)
34. INV - menu inventory.
![uzb_20](img2/a10/uzb_20.webp)
35. Przyciski wyboru uzbrojenia do ustawienia, pylony są sparowane jeżeli mamy założony ten sam typ uzbrojenia, ustawienia zapisujemy dla dwóch pylonów. Sparowane pylony np. 5 i 7, 4 i 8 itd.
![uzb_21](img2/a10/uzb_21.webp)
36. INV STAT - wciskamy po wybraniu pylonu z uzbrojeniem, w tym przykładzie GBU-12.
![uzb_22](img2/a10/uzb_22.webp)
37. Menu w tym przykładzie GBU-12, oferuje nam inne ustawienia niż w profilu, przy tym typie uzbrojenia ustawiamy kod lasera. Kod lasera musi być inny dla każdej maszyny atakującej jeden obszar. Liczby wpisujemy z klawiatury na UFC lub na nawigacji.
![uzb_23](img2/a10/uzb_23.webp)
38. INV STAT - wciskamy po wybraniu pylonu z uzbrojeniem, w tym przykładzie GBU-105.
![uzb_24](img2/a10/uzb_24.webp)
39. HOF (Height of Function) - ustawienia wysokości otwarca zasobnika dla GBU-105 .
![uzb_25](img2/a10/uzb_25.webp)
40. TGP (Targeting Pod) - załączenie zasobnika podwieszanego .
41. TGP - włacznik zakładki, NOT TIMED OUT załaczanie zasobnika.
![uzb_26](img2/a10/uzb_26.webp)
42. A-G, tryb celów naziemnych.
43. CNTL - ustawienia TGP.
44. L - laser zasobnika, ten sam musi być ustawiony na uzbrojeniu.
45. LSS - kod lasera wyszukiwanego, używany do namierzania celów oświetlanych przez inne maszyny.
46. LL/MGRS - typ danych nawigacyjnych.
W DCS jest ona widoczna na mapie F10 np.40 R CQ 16591 97682.
49. Dane nawigacyjne punktu w który skierowany jest środek TGP.
![uzb_27](img2/a10/uzb_27.webp)
50. B-S, resetowanie pozycji TPG, cyfra pod spodem określa stopień odchylenia TGP od pozycji środkowej.
51. LSS - tryp wyszukiwania lasera odpalanego przez inna maszynę lub Jtac.
Waypoint
Punkty nawigacyjne Waypoint wprowadzamy, posiadając dane zebrane z mapy, lub podane przez inną maszynę. Korzystanie z komputera nawigacyjnego jest szybkie i wygodne, ponieważ posiadamy pełną klawiaturę.
![way_0](img2/a10/way_0.webp)
Do menu punktów nawigacyjnych przechodzimy wciskając odpowiednio przyciski WP (A) i na ekranie WP MENU z prawej czwarty (B).
![way_1](img2/a10/way_1.webp)
1. Numer aktualnie edytowanego punktu. Pamietaj, nigdy nie zmienaj punktu "0" oznacza on miejsce startu.
2. EL - elewacja punktu. Ustawia się po wpisaniu danych w punkt 2 i 3.
3. N - kierunek magnetyczny, zmieniamy wciskając przycisk przy danych, po ich wpisaniu w miejsce kursora.
4. E - kierunek magnetyczny, zmieniamy wciskając przycisk przy danych, po ich wpisaniu w miejsce kursora..
5. INIT POSIT - wprowadzamy opcjonalnie nazwe punktu inaczej będzie to kolejna z listy.
6. Przycisk wywołania nowego waypoint-u, cyfra przy ? wskazuję następny wolny punkt.
7. Przycisk zmiany formatu wprowadzanych danych L/L lub MGRS.
![way_2](img2/a10/way_2.webp)
8. Lotnisko bazowe naszej maszyny
9. Dane punktu nawigacyjnego. Rodzaj wyświetlanych danych możemy zmienić, poprzez kilkakrotne naciskanie kombinacji klawiszy LAlt+Y.
![way_3](img2/a10/way_3.webp)
10. Wpisywane dane wprowadzamy bez spacji.
11. Automatycznie dodana nowa nazwa następna na liście.
12. Numer nowego punktu.
![way_4](img2/a10/way_4.webp)
13. Poprawne wpisane danych w formacie L/L, sześć cyfr.
14. Wciskamy w celu wprowadzenia danych "N" do komputera.
![way_5](img2/a10/way_5.webp)
15. Poprawne wpisane danych w formacie L/L, sześć cyfr. Nalezy zawsze dodać "0" na poczatku wpisywanej wartości.
16. Wciskamy w celu wprowadzenia danych "E" do komputera.
![way_6](img2/a10/way_6.webp)
17. Poprawnie wprowadzone dane w systemie L/L.
![way_7](img2/a10/way_7.webp)
18. Zakładka TAD wpisane dane potwierdzamy na mapie, wybrany waypoint znajduję się w miejscu okreslonym w pkt.9.
![way_8](img2/a10/way_8.webp)
19. Zmieniamy typ wpisywanych danych na MGRS.
20. Dodajemy swoja nazwe punktu.
21. Numer nowego waypoint-u.
![way_9](img2/a10/way_9.webp)
Sprawdzamy czy strefa zgadza się z tą na początku danych z mapy. W tym przypadku 37T.
22. Poprawne wpisane danych rozpoczynamy od dwóch liter, wskazuja one kwadrat nawigacyjny na mapie DCS.
W podanym przykładzie całość danych jest w formacie: 37T GG 37582 46666.
![way_10](img2/a10/way_10.webp)
23. Wciskamy przycisk wprowadzając dane, uzyskamy nowy waypoint.
![way_11](img2/a10/way_11.webp)
24. Sprawdzamy poprawność danych na TAD.
![way_0](img2/a10/way_0.webp)
![way_1](img2/a10/way_1.webp)
![way_2](img2/a10/way_2.webp)
![way_3](img2/a10/way_3.webp)
![way_4](img2/a10/way_4.webp)
![way_5](img2/a10/way_5.webp)
![way_6](img2/a10/way_6.webp)
![way_7](img2/a10/way_7.webp)
![way_8](img2/a10/way_8.webp)
![way_9](img2/a10/way_9.webp)
![way_10](img2/a10/way_10.webp)
![way_11](img2/a10/way_11.webp)
Offset
Mamy możliwość odniesienia się do stałego punktu, który możemy wprowadzić do nawigacji. W przykładzie będzie to BULLSEYE, jest to punkt ustawiany na mapie w procesie tworzenia misji. Dla każdej koalicji mamy inny punkt i tylko dla danej jest on wyświetlany na mapie. Dane naszej pozycji lub wrogiego kontaktu określamy poprzez kierunek i odległość od punktu (Bullseye) np. 211'/34nm. A-10 posiada w nawigacji możliwość wprowadzenia tych danych jako nowy waypoint.
![off_1](img2/a10/off_1.webp)
1. Posiadając dane punktu wciskamy klawisz "OSET", zakładka przypomina te z dodawania waypoint.
![off_2](img2/a10/off_2.webp)
2. Na potrzeby poradnika ustawiamy sobie markpoint gdziekolwiek na mapie (w miejscu kursora poprzez wciśnięcie TMS Right). Widoczność stworzonego punktu jest możliwa przez przełączenie pokrętła w nawigacji na "MARK".
3. Łączymy stworzony punkt z Bullseye, wciskając kilka razy przycisk. Dane przypisania mamy ukazane po prawej stronie TAD, w tym przykładzie 242'/140.
![off_3](img2/a10/off_3.webp)
4. Wpisujemy 2049, co jest wartością przypisaną do Bullseye.
5. Po wpisaniu danych, w miejscu kursora wciśniecie przycisku, wprowadzi dane.
6. Przycisk dodania w formie waypoint zatwierdzający wprowadzane dane.
![off_4](img2/a10/off_4.webp)
7. Nowo stworzony punkt pokrywa się dokładnie z wcześniej podanym punktem "A".
![off_1](img2/a10/off_1.webp)
![off_2](img2/a10/off_2.webp)
![off_3](img2/a10/off_3.webp)
![off_4](img2/a10/off_4.webp)